Jistě jste si všimli, že PC a konzolové hry vypadají vizuálně čím dál tím lépe. Chvílemi je grafika těchto her k nerozeznání od reálných scén. Je jistě na místě otázka, nakolik se zlepšuje i hratelnost, ale to ponechme stranou. Jedním z nejvýznamnějších počinů na poli herních enginů je Unreal Engine, vyvíjený firmou Epic Games.

 

V nedávné době společnost ohromila internet ukázkou z připravovaného Unreal Engine 5 (kterého se dočkáme nejspíše v roce 2021) na konzoli PlayStation 5:

U interaktivních enginů obecně platí, že vše náročné se musí předpočítat. Tato ukázka však boří zažité představy a dokazuje, že nový engine může do velké míry změnit způsob tvorby realtime projektů

 

Lumen

V demu se představuje světelný systém Lumen. Doposud bylo pro kvalitní výsledky nutné světlo zapékat do textur. Toto světlo pak bylo statické, nereagovalo na změny. Existovalo sice několik řešení, která plně interaktivní světlo simulovala, ale v podstatě se pouze řešil efekt za efektem jiným systémem (pohyblivá postava měla často jiný typ výpočtu pro světlo a stín než statické objekty). Obecně platí, že plně interaktivní světla mají horší výsledky a více zatěžují hardware. To pro toto demo neplatí – světlem se dá hýbat, reaguje na změny geometrie, zobrazuje i odražené světlo. Tato vlastnost má vliv i na herní mechanismy – postava může například ozařovat prostředí vlastním světlem bez ztráty kvality. Pokud se navíc geometrie změní, změní se i světlo a stín, a tím se může pozornost usměrnit na body zájmu.

Nanite

Nanite je systém, který umožňuje ve hře zobrazovat neskutečné množství objektů s extrémní mírou detailu. Dnes se pro hru musí připravit několik modelů stejného objektu s různou mírou detailu. Tvůrce musí sledovat množství trigonů, velikost textur a množství objektů ve scéně.

Nanite vdechne modelu maximální míru detailu a automaticky vygeneruje všechny submodely a sám si je nastaví. Nutno podotknout, že v tomto demu se zobrazuje několik miliard polygonů najednou, přičemž dnes je standardním stropem 10 milionů. V celém demu je několik stovek miliard trigonů. Nanite v podstatě dělá chytrou optimalizaci, která vždy zobrazí jen detail, jenž je potřebný.

Chaos, Niagara, prostorový zvuk

V demu jsou ukázány i další systémy, které již existují, ale byly vylepšeny. Celé demo běží na fyzikálním systému Chaos, který umožňuje mimo jiné dynamickou destrukci.

Částicový systém Niagara, který byl použit například pro hejno netopýrů, nyní umožňuje vzájemnou komunikaci částic, a tím simuluje mimo jiné právě i skupiny živočichů. Hezkou ukázkou byl i pohyb brouků utíkajících od světla.

Prostorový zvuk je nyní generován s ohledem na dozvuk prostoru, a navíc je vylepšen i prostorový výpočet zvuku. Tento systém je rovněž integrován do Unrealu.

Toto demo jistě ukázalo směr, kterým se real-time grafika bude ubírat. Je ovšem nutno podotknout, že se taková míra detailu a vizuální kvality nedá očekávat za všech okolností – toto demo běželo na rychlých SSD diskových polích, bylo relativně krátké a dat bylo i tak extrémní množství.

Ale mimo úložiště jde v budoucnu o běžně dostupnou konzoli, takže se máme na co těšit!:-)